Anno 1800

Große Fußstapfen gehen dem Brettspiel Anno 1800 voraus. Es wurde bereits mehrfach versucht, die erfolgreiche Computerspielreihe in Brettspielform umzusetzen. Zuletzt im Jahr 2007 von Klaus Teuber mit Anno 1701. Dieses Mal hat sich Martin Wallace, der Autor von erfolgreichen Wirtschaftsspielen wie Brass und Steam, daran versucht.

In Anno 1800 möchten wir die Bedürfnisse unserer Bevölkerung erfüllen, indem wir bestimmte Waren produzieren, handeln und neue Welten entdecken. Kern des Spiels sind unsere Bevölkerungssteine, die die einzelnen Bevölkerungsgruppen von einfachen Bauern bis zu Investoren darstellen. Diese können auf unserer Insel in den einzelnen produzierenden und verarbeitenden Industrien eingesetzt werden. Die produzierten Rohstoffe und Waren werden benötigt, um die Bedürfnisse unserer Einwohner zu erfüllen, die in Form von Karten ausgespielt werden und die Hauptquelle unserer Siegpunkte sind. Sie werden auch benötigt, um Expeditions- und Handelsschiffe zu bauen sowie neue Industrien auf unserer Insel zu errichten. Im Verlauf des Spiels bekommen wir Bevölkerungskarten, deren Bedürfnisse extravaganter werden, die aber auch mehr Siegpunkte einbringen. Während es Handwerker nach Konserven und Bier gelüstet, möchten Investoren mit Brillen, Champagner und Dynamit zufrieden gestellt werden. Dazu müssen wir die Industrien auf unseren Inseln konsequent weiterentwickeln, um die erforderlichen Waren zu produzieren.

Dreh- und Angelpunkt sind die Industrien. Die Industrien liefern die Waren um die Bedürfnisse meiner Bevölkerung zu erfüllen.

Oder wir nutzen eine zweite Möglichkeit, die ein weiterer wesentlicher Bestandteil von Anno 1800 ist, und zwar der Handel. Kann oder möchte ich eine Ware nicht selbst produzieren, habe ich die Möglichkeit mir diese von einem Mitspieler zu erhandeln. Dazu sind zwei Voraussetzungen notwendig: Zum einen muss einer meiner Mitspieler die entsprechende Industrie gebaut haben, zum anderen muss ich genügend Handelsmarker auf meinen Handelsschiffen vorhalten. Natürlich gilt auch hier: wertvollere Waren benötigen mehr Handelsmarker.

Auf dem Spielertableau kann ich Industrien, Werften und Schiffe bauen und schicke die entsprechenden Einwohner, in Form von Würfeln, zum Arbeiten. Neue Welten und Erweiterungen der alten Welt baue ich einfach rechts ans Spielerbtableau an.

Anno 1800 hat mir in der Erstpartie sehr gut gefallen. Der Charme der Computerspielreihe wird zwar auf seine wesentlichen Mechanismen reduziert, kommt aber voll zur Geltung. Waren produzieren oder erhandeln, Insel ausbauen, neue Inseln entdecken und die Bevölkerung weiterentwickeln ist wunderbar in seinen Mechanismen verzahnt. Man hat wirklich das Gefühl, ein Rädchen greift in das andere. Vorausschauendes Planen ist allerdings essentiell. Durch die wenigen Zufallselemente wird eher eine strategisch, langfristige Planung belohnt, als ein kurzfristiges Taktieren von Runde zu Runde. Daher hat Anno 1800 eine schöne Lernkurve und es lohnt sich, von Partie zu Partie eine neue Herangehensweise auszuprobieren und das Spiel spielen „zu lernen“. Anno 1800 bietet zudem ein schönes Maß an Interaktion durch den Handel von Waren. Hin und wieder ein Blick auf die Auslage der Mitspieler lohnt sich. Von der Komplexität her, würde ich es derzeit im Kenner- bis Expertenniveau einsortieren. Man kann es mit „Die Kolonisten“ von Tim Puls vergleichen. Allerdings ist es bei weitem nicht so ausufernd. Unsere Erstpartie zu dritt dauerte mit Erklärung ca. 2 ½ Stunden. Ich bin sicher, dass sich die Spieldauer bei weiteren Partien noch verkürzen dürfte. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf weitere Partien. (Micha)

Da Yunhe

Die chinesische Kultur hat über Jahrhunderte hinweg immer wieder mit dem Bau von fantastischen Großprojekten auf sich aufmerksam gemacht. Über die chinesische Mauer, deren Bau im 7. Jahrhundert vor Christus begann, bis zur Drei-Schluchten-Talsperre, die 2016 fertig gestellt wurde. Eines dieser Projekte war der Ausbau und die Instandsetzung des Kaiserkanals, der Peking mit dem fruchtbaren Mündungsgebiet des Jangtsekiang verband. Für den Bau der Palastanlage, die „Verbotene Stadt“ in Peking, wurde ein Großteil des Holzes über den Kaiserkanal verschifft. Sie ist die längste von Menschen geschaffene Wasserstraße der Welt.

Im Spiel Da Yunhe sind wir Kanalbauern und vom großen Koordinator des Kaisers, der die Fortschritte beaufsichtigt, beauftragt worden unseren Teil zur Fertigstellung des Kanals beizutragen.  Auf dem Spielfeld ist der ursprüngliche Verlauf des Flusses dargestellt. Jedem Kanalbauer wird ein Abschnitt des Kanals zugeordnet, der aus neun Hexfeldern (hexagonale Felder, im Folgenden nur noch als Hexfelder bezeichnet) besteht, um den er sich besonders kümmern muss. Auf unserem Spielertableau liegen drei Stapel mit verdeckten Hexplättchen (hexagonale Plättchen, im Folgenden nur noch als Hexplättchen bezeichnet) in Spielerfarbe auf denen unterschiedliche Kanalführungen abgebildet sind. Dazu gesellen sich noch Hexplättchen mit Unruhe, die zum Kanalbau nicht taugen, mit denen man aber herrlich Unruhe stiften kann. Doch dazu später mehr.

Gesteuert wird Da Yunhe über insgesamt zehn Aktionskarten, von denen sich jeder Spieler pro Runde eine aussucht und seine Aktionen für die kommende Runde festlegt. Fast alle Karten ermöglichen es, Plättchen der drei Stapel aufzudecken und in unser Lagerhaus zu verfrachten. Dazu enthält fast jede Karte ebenfalls die Aktion „Bauen“, mit der ich die besagten Plättchen aus dem Lagerhaus auf dem Hauptspielplan auslegen kann, um den großen Kaiserkanal zu erweitern.

Die Spieler können nicht nur in ihrem eigenen Kanalabschnitt bauen, sondern auch bei den Mitspielern kräftig mitmischen. Sobald alle Aktionskarten abgehandelt sind, setzt der Koordinator seine Reise, beginnend in Peking, auf dem großen Kaiserkanal fort. In Form einer Dschunke zieht er dabei von Hexfeld zu Hexfeld eine von der Spieleranzahl abhängige Zahl an Feldern und wählt den Weg, der am einfachsten ist. Er zieht möglichst über verbundene Kanalplättchen und bevorzugt diesen Weg. Sollten mehrere Wege gleichwertig sein, entscheidet der Startspieler dieser Runde und hat einen gewissen Einfluss welche Felder befahren werden. Punkte gibt es sofort, und zwar für jedes befahrene Kanalplättchen. Dabei ist nicht entscheidend in wessen Abschnitt das Kanalplättchen liegt, sondern nur wem es gehört.

Da die Spieler in allen Abschnitten bauen können ergibt sich eine Vielzahl an Möglichkeiten, den Verlauf des Kanals zu verändern und den Koordinator auf seine Plättchen zu lenken. Da muss man schon genau aufpassen und im Voraus planen. Die Möglichkeiten erschließen sich von Partie zu Partie und ich habe das Gefühl hier nach zwei Partien erst an der Oberfläche zu kratzen.

Dieser indirekten Art von Interaktion ist noch eine direkte Art der Interaktion gegenübergestellt, die zugegeben nicht jedermanns Sache sein dürfte. Mithilfe der Unruheplättchen, die ich ebenfalls von den drei Stapeln in mein Lagerhaus ziehen kann, kommt die direkte Interaktion ins Spiel. Mit bestimmten Aktionskarten kann ich durch bezahlen von Unruheplättchen gegnerische Kanalplättchen zerstören, Siegpunkte abziehen und sogar den Koordinator zu einer Teepause zwingen. Der Pause-machende Koordinator wird in der nächsten Runde aussetzen und fährt nicht weiter. Hierdurch ergibt sich eine Vielzahl an weiteren taktischen Möglichkeiten. Damit diese Form der Interaktion allerdings nicht überhandnimmt und es in einem wahllosen Hauen und Stechen endet, sind diese Aktionen nicht ganz billig. Die Kosten von zwei Unruheplättchen muss man bei insgesamt zehn pro Spielerfarbe erstmal in seinem Lagerhaus liegen haben. Dazu kommt, dass beim Bezahlen einer der Marker an die Mauer der Zufriedenheit gelegt wird. Sollten dort am Ende der Runde zu viele meiner Marker liegen, kommt es zu einem Aufstand, der mir kräftig Siegpunkte abzieht. Die Balance solcher Aktionen mit ihren Kosten ist gut gewählt, jedoch kann es frustrierend sein, wenn mühevoll geplante und ausgespielte Kanalteile mit einer Aktion vom Gegner zerstört werden, ganze Kanalabschnitte auseinandergerissen werden oder man mit einer Intrige einfach so acht Siegpunkte verliert.

Da Yunhe ist ein Spiel, dass man sich erarbeiten muss, dass man lernen kann. Leider ist die Ikonographie der Aktionskarten hierbei nicht besonders hilfreich. Viele Symbole sehen sich zu ähnlich und ich habe das Gefühl, diese ständig nachschlagen zu müssen. Insgesamt ist die graphische Gestaltung sehr spartanisch und Da Yunhe ist gestalterisch keine Schönheit. Allerdings ist das ein Punkt, der mich zunehmend fasziniert. In einer Zeit, in der viele Spiele optisch über mechanische Mängel hinwegtäuschen müssen und zum Teil völlig überproduziert sind, konzentriert sich Da Yunhe auf seine Mechanismen. Und diese greifen erstaunlich gut ineinander. Ich gebe zu, ich habe mich ebenfalls von der graphischen Gestaltung täuschen lassen und war am Ende positiv überrascht. Leider konnte ich es bisher nur in zwei Zweispielerpartien testen. Ich glaube, dass sich zu zweit noch nicht Da Yunhes volles Potential entfalten kann. Vom Niveau her würde ich Da Yunhe auf jeden Fall im Kennerspielbereich einordnen und man sollte eine direkte Interaktion nicht scheuen. Für ein Fazit fehlen noch weitere Partien, in unterschiedlicher Spieleranzahl. Allerdings habe ich nach meinen ersten beiden Partien noch große Lust, die weiteren Möglichkeiten zu entdecken.

(Micha)

Newton – „Gegenüber jeder Aktion steht eine Reaktion“ (01)

… sagte einst Isaac Newton. Gemeinsam wollen wir ab sofort in diesem Podcast agieren und auf die jeweils andere Meinung reagieren und euch so unsere Meinung zu Spielen, die wir gespielt haben, näher bringen. Den Anfang macht heute das nach dem großen Wissenschaftlicher benannte Brettspiel von Simone Luciani und Nestore Mangone. Wir erzählen euch, was uns an dem Spiel gefallen hat und was nicht. Außerdem blicken wir über den Brettspielrand hinaus und stellen euch zwei Bücher zum Thema „Newton“ vor, die wir gelesen haben.

Doppelbrett
Folge 01 – Newton

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Kapitelmarken
00:00:00.000 Intro
00:01:42.557 Newton – das Spiel
00:25:42.920 Kickstarter
00:30:08.147 Die Bücher zur Folge
00:37:29.625 Zu guter Letzt


Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)


Bücher:

Florian Freistetter, Wie ein Arschloch das Universum neu erfand, Hanser-Verlag, 2017

Thomas de Padova, Leibniz, Newton und die Erfindung der Zeit, Piper, 2013