Erster Obstgarten

Äpfel, Pflaumen, Birnen und viele weitere Obstsorten sind ein wichtiges Thema beim ersten Entdecken von Lebensmitteln für die Kleinsten. Gerade Obst gehört natürlich neben Gemüse zu den ersten Lebensmitteln, die Kinder selbst in die Hand nehmen können, um den Sprung vom gefüttert werden zum Selber-Essen und erste haptische Erfahrungen zu machen. Natürlich gibt es beim Obst auch verschiedene Geschmacksrichtungen zu entdecken. Manch eine Apfelsorte schmeckt herrlich zuckersüß, wieder eine andere dafür etwas säuerlich. Das Thema Obst greift Haba in dem Spiel Erster Obstgarten für die Kleinsten ab 2 Jahren auf.  Viele von uns werden sich an den großen Bruder Obstgarten erinnern, ist dieser doch in vielen Kindergärten zu finden und gehört zu den Klassikern im Kinderspielbereich.

Äfpel, Birnen, Pflaumen und Kirschen – alles muss in den Korb, bevor der Rabe kommt

Die Sicherheit beim Spielen mit Kindern unter 3 Jahren ist ein wichtiges Thema für sich. In diesem Alter machen Kinder häufig ihre Erfahrungen mit dem Mund. Alles was nicht niet- und nagelfest ist, wird in den Mund genommen und abgelutscht. Das empfohlene Alter für Obstgarten mit über 3 Jahren ist aufgrund der enthaltenden Kleinteile sicher gewählt. Dem entgegen sind bei Erster Obstgarten alle Komponenten zu groß, um von kleineren Kindern verschluckt werden zu können und somit die Altersangabe ab 2 Jahren vollkommen gerechtfertigt.

Bei Erster Obstgarten müssen wir gemeinsam versuchen alle Früchte von den Bäumen zu ernten, bevor ein Rabe den Garten erreicht und uns die Früchte vom Baum klauen kann. An jedem Baum hängen insgesamt 4 Früchte einer unterschiedlichen Farbe. Reihum würfelt jeder Spieler und darf, der gewürfelten Farbe entsprechend, eine Frucht vom Baum nehmen und in den Obstkorb legen. Würfelt ein Spieler jedoch das Rabensymbol, wird der Rabe ein Feld auf seinem Weg in den Garten voran gesetzt. Haben wir alle Früchte geerntet bevor der Rabe den Garten erreicht hat, gewinnen wir das Spiel. Erreicht der Rabe jedoch den Garten und es hängen noch Früchte am Baum, haben wir verloren.

Bonfire

Nur eine einziges Hüterin ist mit ihrem Bonfire in der Stadt zurückgeblieben, alle anderen haben sich mitsamt den Bonfires auf die Heiligen Inseln aufgemacht. Wem wird es gelingen, die Stadt wieder zum Leuchten zu bringen?

Der Spielplan mit Großem Bonfire (links), den Heiligen Inseln (rechts) sowie den Spezialisten und den Ältesten (Karten oben bzw. unten)

Das neuste Spiel von Stefan Feld lässt uns im Dunkeln nach Licht suchen – und dies nicht nur im übertragenen Sinne. Die Erstpartie „Bonfire“ lässt mich vielfach im Nebel stochern, denn bis zum Entzünden der Bonfire auf meinem Spielertableau ist es ein weiter Weg. Zuerst muss ich (natürlich) mit meinem Schiff zu den Heiligen Inseln segeln und stehe dann gleich vor meinem ersten Dilemma: Welche Insel steuere ich an, nehme ich dann eine der Hüterinnen an Bord oder eine der ausliegenden Aufgaben, deren Erfüllung ein Bonfire zum Leuchten bringt? Und nehme ich lieber eine leichte Aufgabe, die ich schneller erfülle, die mir aber weniger Siegpunkte bringt, oder wage ich mich an eine mittelschwere oder gar an eine schwere Aufgabe. Umsonst ist das Ganze natürlich auch nicht: Neben den nötigen Aktionsmarkern fürs Segeln und die Inselaktionen benötige ich je nach Insel auch noch zwei der sechs im Spiel vorhandenen Ressourcen. Eine Ressource gibt mir hier der Spielplan vor, die andere meine Opferschale, die ich zusätzlich noch dafür einsetzen muss. Doch damit nicht genug: Habe ich mich für eine Aufgabe entschieden, muss ich mir nun überlegen, auf welchem meiner sieben Bonfire-Plätze ich diese platziere. Zusätzliche Punkte gibt es für die Bonfire nämlich, wenn diese von einer Hüterin bewacht werden. Und ganz optimal ist es, wenn das Bonfire in der gleichen Farbe (gelb, rot oder blau) strahlt wie der Kristall auf dem Prozessionsweg der Hüterin über dem Bonfire. Vom Prozessionsweg kommen die Hüterinnen allerdings nur zum Bonfire, wenn ein Portal für den Durchgang vorhanden ist. Die Krux bei der Sache: Meine Hüterinnen nehmen am linken Rand meines halbrunden Tableaus ihren Prozessionsweg auf, während die Portale vom rechten Rand her eingesetzt werden müssen. Je weiter der Prozessionsweg für die Hüterin, desto höher die Punktzahl am Ende des Spiels für dieses Bonfire.

Spielertableau mit Prozessionsweg (oben) und drei eingebauten Portalen sowie einem aktivierten Bonfire


Gut, am besten einfach die erste Aufgabe in der Mitte platzieren und hoffen, dass der Plan aufgeht.
Und dann erst einmal schauen, wie ich an weitere Aktionsmarker für die insgesamt sieben verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sowie an Ressourcen komme. Hilfe kommt hier vom letzten vorhandenen Großen Bonfire, welches neben Ressourcen und Aktionsmarkern auch die Portale liefert. Aktionsmarker erhält man ansonsten über eigene Schicksalsplättchen, Ressourcen werden auf dem Prozessionsweg eingesammelt. Zur Seite stehen mir bei all den Entscheidungen und Aktionsmöglichkeiten Novizen, die mir Sonderaktionen im Hohen Rat gewähren, Spezialisten (Karten mit Dauereffekten) und Älteste (einmalige Siegpunkte).

Großes Bonfire – der Weg zu den Portalen und Ressourcen sowie Akktionsmarkern, vom Hohen Rat umgeben


All diese kleinen Puzzleteile möglichst gewinnbringend zu kombinieren, erscheint am Anfang nahezu unmöglich. Doch schon während der ersten Partie ging mir an der einen oder anderen Stelle ein Licht auf und ich konnte mir für mein zweites Spiel bereits gewisse Strategien zurechtlegen, was sich dann auch deutlich im Ergebnis widerspiegelte.

Bemerkenswert finde ich den etwas anderen Schlussmechanismus des Spiels: sobald (je nach Spielerzahl unterschiedlich) eine gewissen Anzahl von Novizen im Hohen Rat Platz genommen hat, werden die letzten fünf Runden eingeläutet. Hier kann nun jeder Spieler in jeder der fünf Runden neu überlegen, ob er noch eine Aktion ausführen möchte (oder kann) oder ob er stattdessen 5-4-3-2-1 Siegpunkte einsammelt und das Spiel für sich beendet.

Bonfire hat mich in meinen ersten beiden Partien bisher überzeugt und ich freue mich auf weitere spannende Partien, in denen es noch die eine oder andere Strategie auszuleuchten gibt. Und auch auf den Solomodus bin ich schon gespannt.

Das Spiel richtet sich durch die Fülle der miteinander verwobenen Aktionsmöglichkeiten eindeutig an Expertenspieler, wenn man die Einstiegshürde aber einmal überwunden hat, lässt es sich dennoch relativ flott spielen. So hat unsere Erstpartie zu viert ca. 2 Stunden gedauert, das Spiel zu zweit etwa 90 Minuten.

(Sandra)

Aeons End

Gemeinsam treten die Rissmagier einem ihrer Erzfeinde, der Carapax-Königin, gegenüber. Es würde ein langer und harter Kampf werden um die „Feste der letzten Ruhe“ zu verteidigen. An Atmosphäre mangelt es Aeons End, einem kooperativen Deckbuilder von Kevin Riley, wahrhaftig nicht.

Wie bei kooperativen Spielen üblich, versuchen wir gemeinsam einen dunklen Erzfeind in die Knie zu zwingen. Unsere Werkzeuge dazu sind Karten, von denen es drei Typen gibt: Kristalle, Artefakte und Zauber. Kristalle geben uns Aetherium, eine Art Währung, mit dem wir neue Karten aus der allgemeinen Auslage, dem Markt, kaufen können. Artefakte sind Soforteffekte, die wir ausspielen und direkt durchführen. Die Zauber schließlich bilden unsere Hauptwaffe und wirken mit Verzögerung: Sie müssen zunächst in unsere Ablage auf einen von vier „Dimensionsrissen“ gespielt werden. Dort verbleiben sie, um erst in unserem nächsten Zug abgefeuert zu werden. Zauber und Artefakte haben dabei unterschiedlichste Effekte, vom Austeilen von Schaden bis zum Heilen von uns Magiern.

Der besondere Kniff dieses Deckbuilders liegt in der Tatsache, dass wir unsere Spielkarten niemals mischen. Ist der Ablagestapel erschöpft, drehen wir ihn einfach um und machen ihn zum neuen Nachziehstapel. Hierdurch hat man einen deutlichen Einfluss darauf, welche Karten wir in welcher Kombination nachziehen, was es uns erlaubt, gezielt Kartenkombinationen aufzubauen

Auf der anderen Seite versucht uns der Erzfeind, das Leben so schwer wie möglich zu machen. Mit einem eigenen Kartendeck greift er uns an, hetzt uns seine Schergen auf den Hals und heckt böse Pläne aus, die es zu verhindern gilt. Das Erzfeinddeck besteht aus einem Teil allgemeiner Karten und einigen für diesen Erzfeind speziellen Karten. Jeder Gegner hat auf diese Weise seine eigenen Finessen und benötigt seine eigene Herangehensweise.

Variation kommt auch durch den Kartenmarkt ins Spiel. Der Markt besteht aus neun Stapeln und kann eine beliebige Kombination aus Artefakten, Zaubern und Kristallen beinhalten. Hier liegt eine große Stärke von Aeons End. Durch die vielen verschiedenen Karten und unterschiedlichen Erzfeinde gelingt es den Langzeitspielspaß hochzuhalten.

Aeons End erfordert ein gutes Maß an Interaktion und Kommunikation. Einzelgänge werden schnell vom Erzfeind abgestraft. Es gilt, sich gut abzusprechen und die Züge zu planen. Es gelingt sogar ein wenig Charakterentwicklung einfließen zu lassen. Während sich ein Spieler eher zum Schaden austeilen mit mächtigen Zaubern entwickelt, konzentriert sich ein anderer zum Beispiel auf Heilen und Unterstützung. Gutes Teamwork ist essenziell.

Aeons End richtet sich vom Niveau her eher an Kennerspieler. Wer Spaß am Fantasy-Thema hat und gerne kooperativ spielt, der dürfte sich mit Aeons End wohl fühlen. Die Dauer der einzelnen Partien variiert natürlich abhängig vom Erzfeind. Meine bisherigen Partien beliefen sich meist auf 60-90 Minuten. In der Grundversion sind bereits vier Bosse mitgeliefert. Bisher sind schon zwei Erweiterungen auf Deutsch erschienen die Erzfeindnachschub liefern. Auch hier freue ich mich auf weitere Partien.

Micha

Anno 1800

Große Fußstapfen gehen dem Brettspiel Anno 1800 voraus. Es wurde bereits mehrfach versucht, die erfolgreiche Computerspielreihe in Brettspielform umzusetzen. Zuletzt im Jahr 2007 von Klaus Teuber mit Anno 1701. Dieses Mal hat sich Martin Wallace, der Autor von erfolgreichen Wirtschaftsspielen wie Brass und Steam, daran versucht.

In Anno 1800 möchten wir die Bedürfnisse unserer Bevölkerung erfüllen, indem wir bestimmte Waren produzieren, handeln und neue Welten entdecken. Kern des Spiels sind unsere Bevölkerungssteine, die die einzelnen Bevölkerungsgruppen von einfachen Bauern bis zu Investoren darstellen. Diese können auf unserer Insel in den einzelnen produzierenden und verarbeitenden Industrien eingesetzt werden. Die produzierten Rohstoffe und Waren werden benötigt, um die Bedürfnisse unserer Einwohner zu erfüllen, die in Form von Karten ausgespielt werden und die Hauptquelle unserer Siegpunkte sind. Sie werden auch benötigt, um Expeditions- und Handelsschiffe zu bauen sowie neue Industrien auf unserer Insel zu errichten. Im Verlauf des Spiels bekommen wir Bevölkerungskarten, deren Bedürfnisse extravaganter werden, die aber auch mehr Siegpunkte einbringen. Während es Handwerker nach Konserven und Bier gelüstet, möchten Investoren mit Brillen, Champagner und Dynamit zufrieden gestellt werden. Dazu müssen wir die Industrien auf unseren Inseln konsequent weiterentwickeln, um die erforderlichen Waren zu produzieren.

Dreh- und Angelpunkt sind die Industrien. Die Industrien liefern die Waren um die Bedürfnisse meiner Bevölkerung zu erfüllen.

Oder wir nutzen eine zweite Möglichkeit, die ein weiterer wesentlicher Bestandteil von Anno 1800 ist, und zwar der Handel. Kann oder möchte ich eine Ware nicht selbst produzieren, habe ich die Möglichkeit mir diese von einem Mitspieler zu erhandeln. Dazu sind zwei Voraussetzungen notwendig: Zum einen muss einer meiner Mitspieler die entsprechende Industrie gebaut haben, zum anderen muss ich genügend Handelsmarker auf meinen Handelsschiffen vorhalten. Natürlich gilt auch hier: wertvollere Waren benötigen mehr Handelsmarker.

Auf dem Spielertableau kann ich Industrien, Werften und Schiffe bauen und schicke die entsprechenden Einwohner, in Form von Würfeln, zum Arbeiten. Neue Welten und Erweiterungen der alten Welt baue ich einfach rechts ans Spielerbtableau an.

Anno 1800 hat mir in der Erstpartie sehr gut gefallen. Der Charme der Computerspielreihe wird zwar auf seine wesentlichen Mechanismen reduziert, kommt aber voll zur Geltung. Waren produzieren oder erhandeln, Insel ausbauen, neue Inseln entdecken und die Bevölkerung weiterentwickeln ist wunderbar in seinen Mechanismen verzahnt. Man hat wirklich das Gefühl, ein Rädchen greift in das andere. Vorausschauendes Planen ist allerdings essentiell. Durch die wenigen Zufallselemente wird eher eine strategisch, langfristige Planung belohnt, als ein kurzfristiges Taktieren von Runde zu Runde. Daher hat Anno 1800 eine schöne Lernkurve und es lohnt sich, von Partie zu Partie eine neue Herangehensweise auszuprobieren und das Spiel spielen „zu lernen“. Anno 1800 bietet zudem ein schönes Maß an Interaktion durch den Handel von Waren. Hin und wieder ein Blick auf die Auslage der Mitspieler lohnt sich. Von der Komplexität her, würde ich es derzeit im Kenner- bis Expertenniveau einsortieren. Man kann es mit „Die Kolonisten“ von Tim Puls vergleichen. Allerdings ist es bei weitem nicht so ausufernd. Unsere Erstpartie zu dritt dauerte mit Erklärung ca. 2 ½ Stunden. Ich bin sicher, dass sich die Spieldauer bei weiteren Partien noch verkürzen dürfte. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf weitere Partien. (Micha)

Da Yunhe

Die chinesische Kultur hat über Jahrhunderte hinweg immer wieder mit dem Bau von fantastischen Großprojekten auf sich aufmerksam gemacht. Über die chinesische Mauer, deren Bau im 7. Jahrhundert vor Christus begann, bis zur Drei-Schluchten-Talsperre, die 2016 fertig gestellt wurde. Eines dieser Projekte war der Ausbau und die Instandsetzung des Kaiserkanals, der Peking mit dem fruchtbaren Mündungsgebiet des Jangtsekiang verband. Für den Bau der Palastanlage, die „Verbotene Stadt“ in Peking, wurde ein Großteil des Holzes über den Kaiserkanal verschifft. Sie ist die längste von Menschen geschaffene Wasserstraße der Welt.

Im Spiel Da Yunhe sind wir Kanalbauern und vom großen Koordinator des Kaisers, der die Fortschritte beaufsichtigt, beauftragt worden unseren Teil zur Fertigstellung des Kanals beizutragen.  Auf dem Spielfeld ist der ursprüngliche Verlauf des Flusses dargestellt. Jedem Kanalbauer wird ein Abschnitt des Kanals zugeordnet, der aus neun Hexfeldern (hexagonale Felder, im Folgenden nur noch als Hexfelder bezeichnet) besteht, um den er sich besonders kümmern muss. Auf unserem Spielertableau liegen drei Stapel mit verdeckten Hexplättchen (hexagonale Plättchen, im Folgenden nur noch als Hexplättchen bezeichnet) in Spielerfarbe auf denen unterschiedliche Kanalführungen abgebildet sind. Dazu gesellen sich noch Hexplättchen mit Unruhe, die zum Kanalbau nicht taugen, mit denen man aber herrlich Unruhe stiften kann. Doch dazu später mehr.

Gesteuert wird Da Yunhe über insgesamt zehn Aktionskarten, von denen sich jeder Spieler pro Runde eine aussucht und seine Aktionen für die kommende Runde festlegt. Fast alle Karten ermöglichen es, Plättchen der drei Stapel aufzudecken und in unser Lagerhaus zu verfrachten. Dazu enthält fast jede Karte ebenfalls die Aktion „Bauen“, mit der ich die besagten Plättchen aus dem Lagerhaus auf dem Hauptspielplan auslegen kann, um den großen Kaiserkanal zu erweitern.

Die Spieler können nicht nur in ihrem eigenen Kanalabschnitt bauen, sondern auch bei den Mitspielern kräftig mitmischen. Sobald alle Aktionskarten abgehandelt sind, setzt der Koordinator seine Reise, beginnend in Peking, auf dem großen Kaiserkanal fort. In Form einer Dschunke zieht er dabei von Hexfeld zu Hexfeld eine von der Spieleranzahl abhängige Zahl an Feldern und wählt den Weg, der am einfachsten ist. Er zieht möglichst über verbundene Kanalplättchen und bevorzugt diesen Weg. Sollten mehrere Wege gleichwertig sein, entscheidet der Startspieler dieser Runde und hat einen gewissen Einfluss welche Felder befahren werden. Punkte gibt es sofort, und zwar für jedes befahrene Kanalplättchen. Dabei ist nicht entscheidend in wessen Abschnitt das Kanalplättchen liegt, sondern nur wem es gehört.

Da die Spieler in allen Abschnitten bauen können ergibt sich eine Vielzahl an Möglichkeiten, den Verlauf des Kanals zu verändern und den Koordinator auf seine Plättchen zu lenken. Da muss man schon genau aufpassen und im Voraus planen. Die Möglichkeiten erschließen sich von Partie zu Partie und ich habe das Gefühl hier nach zwei Partien erst an der Oberfläche zu kratzen.

Dieser indirekten Art von Interaktion ist noch eine direkte Art der Interaktion gegenübergestellt, die zugegeben nicht jedermanns Sache sein dürfte. Mithilfe der Unruheplättchen, die ich ebenfalls von den drei Stapeln in mein Lagerhaus ziehen kann, kommt die direkte Interaktion ins Spiel. Mit bestimmten Aktionskarten kann ich durch bezahlen von Unruheplättchen gegnerische Kanalplättchen zerstören, Siegpunkte abziehen und sogar den Koordinator zu einer Teepause zwingen. Der Pause-machende Koordinator wird in der nächsten Runde aussetzen und fährt nicht weiter. Hierdurch ergibt sich eine Vielzahl an weiteren taktischen Möglichkeiten. Damit diese Form der Interaktion allerdings nicht überhandnimmt und es in einem wahllosen Hauen und Stechen endet, sind diese Aktionen nicht ganz billig. Die Kosten von zwei Unruheplättchen muss man bei insgesamt zehn pro Spielerfarbe erstmal in seinem Lagerhaus liegen haben. Dazu kommt, dass beim Bezahlen einer der Marker an die Mauer der Zufriedenheit gelegt wird. Sollten dort am Ende der Runde zu viele meiner Marker liegen, kommt es zu einem Aufstand, der mir kräftig Siegpunkte abzieht. Die Balance solcher Aktionen mit ihren Kosten ist gut gewählt, jedoch kann es frustrierend sein, wenn mühevoll geplante und ausgespielte Kanalteile mit einer Aktion vom Gegner zerstört werden, ganze Kanalabschnitte auseinandergerissen werden oder man mit einer Intrige einfach so acht Siegpunkte verliert.

Da Yunhe ist ein Spiel, dass man sich erarbeiten muss, dass man lernen kann. Leider ist die Ikonographie der Aktionskarten hierbei nicht besonders hilfreich. Viele Symbole sehen sich zu ähnlich und ich habe das Gefühl, diese ständig nachschlagen zu müssen. Insgesamt ist die graphische Gestaltung sehr spartanisch und Da Yunhe ist gestalterisch keine Schönheit. Allerdings ist das ein Punkt, der mich zunehmend fasziniert. In einer Zeit, in der viele Spiele optisch über mechanische Mängel hinwegtäuschen müssen und zum Teil völlig überproduziert sind, konzentriert sich Da Yunhe auf seine Mechanismen. Und diese greifen erstaunlich gut ineinander. Ich gebe zu, ich habe mich ebenfalls von der graphischen Gestaltung täuschen lassen und war am Ende positiv überrascht. Leider konnte ich es bisher nur in zwei Zweispielerpartien testen. Ich glaube, dass sich zu zweit noch nicht Da Yunhes volles Potential entfalten kann. Vom Niveau her würde ich Da Yunhe auf jeden Fall im Kennerspielbereich einordnen und man sollte eine direkte Interaktion nicht scheuen. Für ein Fazit fehlen noch weitere Partien, in unterschiedlicher Spieleranzahl. Allerdings habe ich nach meinen ersten beiden Partien noch große Lust, die weiteren Möglichkeiten zu entdecken.

(Micha)